Планы разработчиков на летний тест

lmKLlM8

Всем привет,

в первую очередь мы хотим сказать большое «спасибо» всем нашим основателям за ту поддержку, которую они оказывают нам в разработке Albion Online.

С вашей помощью мы смогли собрать огромное количество отзывов и точных данных о состоянии, в котором сейчас находится игра. Основываясь на этом и на нашем собственном видении игры, мы определили основные области, на которых сосредоточимся перед началом следующего альфа-тестирования, запланированного на лето.

Следует отметить, что несмотря на все наши усилия, с высокой долей вероятности не все из указанных изменений и функций увидят свет во время следующего альфа-теста.

Роль Серебра

Мы были абсолютно недовольны ролью серебра в последнем альфа-тесте. Оно воспринималось скорее как препятствие на пути к развитию, чем как единица измерения богатства, которое вы могли постепенно накапливать со временем.

Мы внесём следующие изменения:

  • Удаление требований по количеству серебра из фермерства/земледелия.
  • Удаление требований по количеству серебра из крафтинга.
  • Серебро по-прежнему будет использоваться для оплаты налогов на крафтинг и взносов хозяевам зданий на основе базовой стоимости ресурсов, необходимых для создания выбранного предмета.

Когда речь заходит о способах вывода серебра, для того, чтобы контролировать инфляцию, мы будем работать со способами, использование которых необязательно, но может сжечь большое количество серебра. Это будут: повышение тира ресурсов, а также новая функция, которая позволит улучшать качество предметов в обмен на серебро.

Улучшения Системы Боя

Мы внесем значительные улучшения в боевую систему как в PvE, так и в PvP.

Предметы и способности

  • Обновление всех предметов и способностей, внесение необходимых корректировок для поддержания баланса.
  • Новые способности для уже существующих предметов.
  • Новые предметы (включая особенно редкие!).

Антизерг

  • Больше AoE-способностей.
  • Небольшой AoE-радиус для многих способностей.
  • AoE-способности будут усиливаться в зависимости от количества пораженных противников, например: если вы поразили двух игроков, оба получат 300 единиц урона. Если вы поразили трех игроков, все трое получат 400 единиц урона и т. д. Такая же логика будет действовать для AoE-заклинаний контроля.
  • Зерг будет видно на миникарте, если их число превышает X игроков (X будет определен позднее).
  • Исследовательский проект: мы проверим, сможем ли мы создать интеллектуальную систему алгоритмов, которая позволит давать дебафф зерг группам, если они станут слишком большими. Основная проблема заключается в том, что система должна быть построена таким образом, чтобы её нельзя было обойти.

Мобы и боссы

  • Более интересные бои с мобами и боссами.
  • Улучшенные и более разнообразные способности у мобов и боссов.
  • Фазы боёв с боссами, требующие более конкретных тактик для победы.
  • Встроенные антизерг-способности у боссов, такие как мощные AoE-заклинания, увеличивающие свой урон от количества зерга.

Усиление PvP

  • Мы хотим предложить игрокам более веские причины, чтобы рискнуть и войти в PvP зоны.

PvP-события открытого мира

  • Идея заключается в том, что на определенное количество времени в мире происходит что-то, что поощряет PvP-бои в открытом мире, не стимулируя при этом зергинга.
  • Пример работы этой системы: скажем, в 18:00 по серверному времени мы позволяем одному сундуку появиться в каждой красной PvP-зоне. Выводится уведомление о том что сундуки появились.
  • Сундуки заперты в течение 10 минут. После этого они могут быть открыты, но это занимает 60 секунд и любое полученное повреждение будет отменять процесс открытия.
  • Поскольку в каждой красной зоне будет свой собственный сундук, мы надеемся, что это позволит уменьшить число зерг-атак.
  • Кроме того, мы рассматриваем возможность изменить то, как работают бои в замках, а также мы возможно представим мировых боссов, которые будут появляться с определенным временным интервалом.

Врата ада

  • Есть шанс, что на карте появится демон.
  • Демоны предназначен для групп из 5 игроков, и существуют их различные виды, от легких к сложным. После смерти, демон создает портал.
  • В портал может войти только группа, убившая демона (максимальное количество – 5 человек).
  • Вы попадете в подземелье, которое ведет вас к боссу. За убийство босса вы получаете предметы/особые ресурсы (их можно добыть только во вратах ада), затем появляется выход.
  • Звучит хорошо! Но вот самый интересный момент: врата ада могут объединяться, имея при этом несколько входов. Таким образом, зачищая ворота ада, вы можете столкнуться с другой группой из 5 человек, которая преследует те же самые цели. Они вошли в помещение через другой вход, который теоретически может находиться в любой части мира.
  • Вот причины, по которым мы считаем, что это круто: 1) это будет поощрять небольшие группы из 5 человек постоянно бродить по карте в поисках демона, чтобы пройти во врата ада 2) это позволит нам устраивать структурированные PvP-бои 5 на 5, без риска зергинга 3) Но: на самом деле не обязательно, что вы встретите другую группу внутри портала, поэтому в воздухе постоянно витает напряжение. Чтобы избежать недоразумений, при выходе из врат ада вы попадаете обратно в тот регион, в котором вошли в портал.

Новые ресурсы, уникальные для PvP-зон: Читайте ниже.

Фракции и Миссии

В последнем альфа-тесте главной целью PvE будет получение серебра. Продвигаясь вперед, мы хотим внести больше смысла в PvE, используя систему фракций в игре.

Мы будем вводить неигровых персонажей-агентов, которые будут давать вам миссии, позволяющие заслужить репутацию и очки у фракций. Очки фракции могут быть использованы чтобы получить особые награды у фракций, хотя вероятно, что большинство таких наград будут также стоить серебра и потребуют дополнительных ингредиентов.

Агенты будут иметь разные уровни, и для того, чтобы разблокировать агентов более высокого уровня, сначала вам придётся заработать определенную репутацию у этой фракции. Конечно, с увеличением уровня агентов будет увеличиваться и опасность связанных с ними миссий и регионов.

Что касается самих миссий, мы планируем ввести разные виды, такие как сбор ресурсов, крафтинг, боевые миссии и миссии, связанные с перемещением.

Изменения Доски Достижений и Скорости Развития

Существуют две потенциальных проблемы с существующей доской достижений: сильные игроки, особенно при поддержке своих гильдий, зачастую могут разблокировать узлы высокого класса очень быстро. На другом конце спектра, некоторым игрокам может показаться, что некоторые узлы требуют слишком большого количества повторений однообразных действий в крафтинге или собирании для того, чтобы двигаться дальше.

Мы считаем, что можем решить обе проблемы одновременно, добавив систему очков обучения. Эта система будет выглядеть как очередь навыков, осваиваемых по времени: игроки будут автоматически накапливать очки обучения со временем, и для того, чтобы разблокировать некоторые узлы придется не только выполнить определенные действия, но и иметь эти очки. Однако, в связи с тем, что очки обучения генерируются пассивно, если их у вас накопилось достаточно, вы можете мгновенно разблокировать необходимый узел сразу же после выполнения задания.

С одной стороны, это уменьшит количество однообразных действий на уровне заданий, а с другой позволит убедиться, что прогресс не происходит слишком быстро.

В добавок к этому, мы значительно увеличим и усилим роль уровней мастерства. Они будут давать более сильные бонусы, а также иногда будут требоваться в качестве предварительного условия для разблокировки навыков и предметов высокого уровня.

Ценность Крафтинга

Мы уверены в том, что крафтинг должен цениться и давать игрокам возможность зарабатывать деньги на рынке.

В нынешнем состоянии игры, проблема заключается в том, что разблокировав необходимый навык, игрок может создавать бесконечное число предметов. В сущности, это означает, что один крафтер в мире может удовлетворить потребности всех остальных игроков. Таким же образом, одно крафтовое здание может удовлетворить потребности всех игроков.

Мы хотим решить эту проблему путем введения двух концепций:

  • Крафтовая Выносливость: создание предметов будет снижать выносливость персонажа, затем она будет восстанавливаться со временем. Это не будет сильно влиять на игроков при создании обычных предметов, однако, может оказывать сильное воздействие при создании особых предметов, или предметов более высокого уровня. Результат будет заключаться в том, что количество таких предметов будет ограничено, что позволит крафтерам зарабатывать деньги. Ваш уровень навыков в создании предметов, в частности уровень мастерства, будет уменьшать требования к выносливости.
  • Производительность зданий: работает так же, как в предыдущем пункте, только ограничение происходит на уровне здания.

Новые Ресурсы

Мы хотим сделать различные виды деятельности в игре более значимыми, сделав конкретные ресурсы доступными только через них.

Мы создали следующую структуру:

  • Обычные ресурсы: собираются в открытом мире
  • Обычные знаки: падают с обычных мобов в открытом мире
  • Знаки боссов: падают с боссов в открытом мире
  • Сущности: падают с боссов во вратах ада (см. ниже)
  • Территориальные ресурсы: особые ресурсы, которые появляются *только* на территориях, которые можно завоевывать
  • PvP-ресурсы открытого мира: особые ресурсы, которые появляются *только* в доступных для завоевания структурах открытого мира или на особых мировых PvP-событиях

Теперь, что касается создания предметов, в добавок к обычным ресурсам, некоторые из них также потребуют ресурсы из одной или более указанных категорий. Конечно, это зависит от мощности и сложности отдельных предметов, позволяя создавать действительно сложные эпические предметы.

Так как описанная система гораздо более сложная, чем уже существующая, мы решили убрать драгоценные камни из списка обычных ресурсов, оставляя только дерево, камень, руду, шкуру и волокно.

Также мы изменим то, как работает улучшение предметов и создадим возможность объединять предметы. Таким образом, мы получим систему, которая также потребует ресурсы низкого тира для создания предметов высокого тира, что улучшит экономическую связь между различными зонами в игре.

Общие Улучшения Экономики

В целом, управляемая игроками экономика неплохо показала себя в последнем альфа-тесте. Однако, мы видим значительные области для улучшения:

Работа с избытком предметов: так как создание определенных предметов часто требуется для продвижения по доске достижений, мы изменим то, как работает переработка предметов, чтобы справиться с избыточным предложением товаров. В дальнейшем, переработка будет приносить небольшое количество серебра. Потому как создание предметов больше не требует серебра (за исключением налогов и сборов собственников), переработка по своей сути будет работать как конвертер созданных предметов в серебро, однако, с очень низкой стоимостью. Это изменение также позволит нам держать баланс между соотношением ресурсов и серебра.

Серебро в PvP: как только переработка начнет возвращать серебро, это позволит нам на самом деле давать вознаграждение серебром за PvP-убийства: каждый раз, когда умирает другой игрок, основываясь на потере в прочности разрушенных предметов, мы сможем подсчитать уничтоженную «стоимость переработки», и отдать это количество серебра победившему игроку в качестве награды. Таким образом, эта функция не сможет быть использована для зарабатывания денег через самоубийство, так как вы всегда будете получать меньше чем получили бы при переработке.

Удаление ремонтных мастерских, построенных игроками: мы уберем ремонтные мастерские, построенные игроками и вместо этого переместим эту функцию на центрального неигрового персонажа рядом с рынком. Главная причина для этого состоит в том, что 1) функция крайне важна 2) она помогает нам обучать новых игроков использованию рыночной площади (по нашим подсчетам, более 35% игроков вообще не использовали рынок во время последнего тестирования).

Рыночные площади гильдий: каждая территория будет иметь полнофункциональную рыночную площадь, которую сможет использовать гильдия хозяина. Это позволит гильдиям предлагать некоторые товары со скидкой, или же оставлять некоторые предметы для других членов гильдии по сниженным ценам. Это должно помочь гильдиям держать их крафтеров/собирателей счастливыми и организованными, а также поможет убедиться, что для PvP-игроков доступно достаточно экипировки но она при этом не бесплатна.

Базовые материалы для животноводства: некоторые базовые материалы для животноводства (такие как стартовый пакет исходных семян) будут доступны у продавца на острове игрока, скорее всего в качестве награды за выполнение определенных миссий.

Управляемый игроками рынок серебра/золота: теперь игроки будут иметь возможность обмениваться друг с другом золотом и серебром не используя глобальный чат – с помощью рыночной системы, схожей с той, которая используется для обычных предметов. Основное отличие будет заключаться в том, что рынок золота будет всемирным.

Добыча с мобов: значительно уменьшена или исключена вероятность добычи готовых предметов с мобов.

Работа с конфигурациями предметов на рынке: сейчас, при создании предмета вы должны выбирать, какие способности он будет давать. Мы хотим сделать так, чтобы вы выбирали способности, когда впервые надеваете предмет. За определенное количество серебра способности предмета могут быть сброшены. Только «чистые» предметы могут продаваться на рынке. Преимуществом этого является то, что это позволит облегчить торговлю предметами на рынке, так как вам больше не нужно вручную проверять все возможные конфигурации способностей.

Доработка Жёлтых Зон

В целом, желтые зоны – это часть игры, в которой мы не до конца уверены, поэтому вы можете ожидать, что мы будем пробовать разные решения и часто вносить изменения, пока не почувствуем, что они отвечают поставленной задаче.

Для них этой задачей является быть мостом между безопасными зонами и зонами полного PvP. Одной из наших задач является поощрять людей к участию в PvP, даже если они не расположены к риску. Как только игроки переместились в желтую зону, красная зона уже не так и далека.

Как мы уже писали, мы готовим множество улучшений для красных PvP-зон, чтобы сделать их более привлекательными для игроков (новые ресурсы, врата ада, всемирные PvP-события, и т.д.). Мы считаем что это даст нам возможность попробовать кое-что совершенно новое в желтых зонах: Мы хотим испытать «нокдаун-PvP»: если игрока убивают в желтой зоне, он не умирает, а скорее «отключается», похожая система действует сейчас в безопасных зонах. Игрок, отправивший другого игрока в нокаут не сможешь забрать его экипировку, но получит в награду за победу серебро, основываясь на системе, описанной выше («Серебро за PvP»).

Как только это начнет работать, мы, возможно, уберем из желтой зоны предупреждение «одиночные враждебные игроки видны на миникарте» (возможно, видимы будут только большие группы враждебных игроков). Мы также можем внести изменения или целиком убрать бафф, который получают дружественные помеченные игроки в желтой зоне для PvP.

В процессе тестирования, мы будем внимательно отслеживать данные чтобы понять, попробуют ли больше людей эту более мягкую форму PvP, и если да, то какая часть из них потом перейдет в красные зоны.

Разведка и Отображение Числа Людей в Регионе

Эта тема была достаточно спорной при обсуждении и среди разработчиков, и среди комьюнити, поэтому здесь мы применим аналитический подход: мы будем вносить различные изменения и проводить тесты, а затем, основываясь на отзывах и статистических данных, будем решать, как поступить.

Касаемо вопроса отображения количества игроков в отдельных регионах, мы хотим протестировать следующее:

  • В зеленых зонах, отображение количества присутствующих игроков в реальном времени.
  • В желтых зонах, отображение только враждебных игроков.
  • В красных зонах не будет отображаться ничего.

Мы представим набор предметов, которые позволят сканировать местность и проводить разведку. Некоторые предметы смогут обнаруживать только враждебных игроков, другие смогут видеть всех игроков. Сканеры будут иметь различные формы и дальность.

Также, будут доступны варды, которые будут предупреждать вас, если рядом с ними пройдет игрок.

Изменения в Битвах за Территории

Бои за территории должны иметь ограниченное территориальное распространение. Мы введем следующие изменения:

  • В битвах за территории, вместо того, чтобы использовать глобальное боевое хранилище, вы сможете использовать только банк на этой территории (либо на территории, с которой было объявлено о нападении).
  • В начале боя, вам необходимо быть в регионе, где происходит битва, или в регионе, из которого было объявлено нападение.

В дополнение к этому, мы будем размещать нейтральные заставы в мире, которые смогут использовать для объявления боев на прилегающих территориях игроки, не имеющие собственных территорий.

Что касается самих битв, мы будем менять способы работы монолитов таким образом, чтобы при захвате их одним игроком их атака отключалась в полном объеме. Также, мы планируем уменьшить количество монолитов с 4 до 3, чтобы сделать бои более захватывающими и снизить эффективность кемперства.

Удаление Платежей Золотом

Многие из вас знакомы с рассуждениями о том, является ли Albion Online, игрой, где игроки могут получить преимущество, вкладывая реальные деньги. По результатам опроса на нашем форуме, 31% проголосовавших согласны с этим мнением, 48% не согласны, и 20% затруднились ответить.

Хотя кто-то может сказать, что это неплохой результат, для нас он недостаточно хорош. Поэтому, мы внесем значительные изменения в роль золота:

  • Слайдер выбор золото/серебро будет удален из игры.
  • Внутриигровые расходы можно будет оплачивать только серебром.
  • Исключением будет предметы, влияющие на внешний вид героев и премиум-статус для персонажей. Эти вещи будут оплачиваться золотом.

Для некоторых внутриигровых расходов мы введем механизм обмена, управляемый рынком, который будет давать скидки на цены в серебре, если в игре слишком много золота. Игроки будут получать скидку независимо от того, есть у них золото, или нет.

Механизм работает следующим образом:

  • Предположим, что соотношение золота и серебра в игре составляет 100 к 1 (в последнем альфа-тесте оно составляло 10 к 1).
  • Предположим, что определенное действие, такое как ремонт предмета, будет стоить 1.000 серебра.
  • Теперь, если соотношение золота/серебро на рынке ниже, чем 100, например 80, вы получите скидку на ремонт: вместо того, чтобы платить 1.000 серебра, вы заплатите только 800.
  • В целом скидка на стоимость в серебре будет равна проценту, на который соотношение золото/серебро ниже ставки-ориентира.
  • С другой стороны, если соотношение золота к серебру на игровом рынке выше 100, игроки всё равно будут платить 1.000 серебра – им не придется платить больше. Таким образом, если в игровом мире слишком много золота, количество серебра, необходимое для выполнения определенных действий, будет снижаться.

Так механизм будет работать с точки зрения игроков. Вот, что наша система будет делать в фоновом режиме, если соотношение золото/серебро будет ниже, чем 100: она будет брать серебро, которым платят игроки. Она использует это серебро, чтобы выкупить золото из игрового рынка и уберет это золото из игры. Если соотношение превышает 100, ничего особенного не произойдет, расходы будут просто приняты в серебре.

С экономической точки зрения, это приведет к следующему: если в игре слишком много золота, выиграют все, поскольку цены в серебре для определенных видов деятельности упадут. Более того, если в игре слишком много золота и соотношение золото/серебро превышает 100, это будет действовать как средство вывода золота, что поможет нашей бизнес-модели. Мы считаем, что это создает беспроигрышную ситуацию для всех: для нас, разработчиков, для людей, которые не против потратить немного денег на игру и для тех, кто хочет играть полностью бесплатно.

Общие Изменения и Дополнительные Функции

В дополнение к указанным выше основным направлениям, существует огромный список небольших изменений и улучшений, которые мы введем, их попросту слишком много, чтобы указать все, либо они слишком незначительны, чтобы писать о них отдельно.

Заключение

Мы надеемся, что этот пост подробно рассказал вам о наших планах на ближайшее будущее.

Если вам не нравятся какие-то из указанных обновлений, пожалуйста, помните, что наш подход к разработке игры основан на проведении и анализе результатов тестов. Таким образом, все новые функции, которые мы будем вводить, будут проверены, и если они не работают, мы скорректируем их или удалим.

Magman

About Magman

Глава Гильдии