Дорога к закрытому бета-тестированию

Всем привет,

Мы хотели бы еще раз сказать «спасибо» всем нашим основателям. Без вас создание Albion Online не было бы возможным, и мы не смогли бы собрать такое огромное количество информации и отзывов во время обычных тестов.

Основываясь на ваших отзывах и предложениях, а также многих часах обсуждений внутри компании, мы определили основные направления, на которых сосредоточимся при подготовке игры к закрытому бета-тесту.

Мы надеемся, что приведенный ниже список даст вам полное представление о том, что мы планируем сделать. Как всегда, хотелось бы отметить, что не все элементы из списка смогут быть подготовлены к началу теста.

1. Изменения в развитии и мощности экипировки

Снаряжение играет важную роль в Albion Online, а также центральную роль в экономике, движимой игроками. Кроме того, мы считаем, что на данный момент кривая мощности предметов слишком крутая, что значительно усложняет конкуренцию с игроками, уровень экипировки которых немного выше.

• В закрытом бета-теста мы постараемся выровнять эту кривую. Конечно, редкая экипировка всегда будет сильнее, но не так, как сейчас.
• Также, мы разработаем систему пропорционального изменения мощности экипировки, которая будет включаться и выключаться в отдельных зонах или типах врат ада. Когда эта система активна, сильная экипировка все равно будет превосходить более слабую, однако нам удастся немного сократить эту разницу. Естественно, зоны более высокого уровня не будут использовать эту систему. Во время закрытого бета-теста мы протестируем эту функцию и посмотрим, как она работает.

2. Доступность снаряжения для PvP

PvP-бои всегда играют огромную роль в Albion Online. Мы постоянно ищем способы поощрить PvP, не принуждая при этом никого в нем участвовать.

• Мы изменим распределение ресурсов и время, необходимое для создания набора предметов, таким образом, чтобы создание полноценного PvP-набора занимало меньше времени.
• Снаряжение высокого класса по-прежнему будет очень редким и недоступным, однако, если вы захотите отправиться в поход в PvP-зоны, сделать это будет гораздо проще, чем сейчас. Кроме того, из-за изменений в кривой мощности экипировки, вы сможете состязаться с игроками с более мощными предметами – как минимум в PvP-зонах начального уровня.

3. Боевая система и баланс, основанные на навыках

Мы всегда говорили, что целью альфа-тестов для нас является введение основных элементов в игру, а во время бета-тестирования мы займемся балансом и исправлением мелких недочетов. Хотя боевая система и баланс в игре претерпели значительные изменения в лучшую сторону со времен первого альфа-теста, игра еще не готова к выходу, и многие моменты еще требуют доработки.

• Мы хотим убедиться, что предметы имеют очень четкую роль, и они действительно хороши и полезны именно в этой роли.
• Например, если я хочу быть скрытным убийцей ближнего боя, быстро убирающим вражеских целителей по одному, должна существовать конфигурация снаряжения, которая позволит мне это сделать. Если я хочу быть впитывающим урон танком, раздражающим врагов разрушительными эффектами контроля, которые не позволяют меня игнорировать, – это должно быть возможно. Если я хочу быть магом с высоким мгновенным уроном, уязвимым, немного медленным и быстро растрачивающим энергию, – нужно сделать возможным и это.
• Мы определили в общей сложности 19 ролей, которые хотели бы исследовать и дальше.
• При правильном балансе, создание этих ролей создаст волнующие возможности и великолепный геймплей.
• Кроме того, система «вы то, что на вас надето» позволяет совмещать любые предметы, создавая разного рода гибриды.
• Результат всего этого заключается в том, что тактика, навыки и конфигурация вашего персонажа и группы будет иметь гораздо более важную роль в исходе PvP-боев.
• В дополнение к вышеупомянутому, мы отрегулируем формулы баланса и постараемся убрать как можно больше дисбалансов к началу бета-теста. Это также означает, что нам придется пересмотреть механику некоторых заклинаний.

4. Удаление налога на серебро и изменения в экономике

Ранее, когда мы рассказывали о своих планах, мы уже упоминали, что хотим уменьшить роль серебра в экономике, движимой игроками. Вместо того чтобы быть помехой, с которой постоянно сталкиваются игроки, мы хотим, чтобы серебро было чем-то, что может быть накоплено и использовано игроками в их интересах, в качестве положительного средства вывода денег. Чтобы сделать это возможным, следующие элементы будут изменены:

• Мы удалим налоги на серебро во всех зонах и на островах игроков. Таким образом, создание предметов в здании, которое принадлежит вам, не будет стоить серебра.
• Чтобы сделать более очевидным тот факт, что зоны высокого уровня лучше, чем зоны более низкого уровня или острова игроков, вы получите скидку на необходимые ресурсы при крафтинге в зонах высокого уровня. Например, если вы хотите создать лук, который требует 16 деревянных досок, в красной зоне вы получите скидку в среднем в 1,6 деревянных досок. Если вы будете создавать этот же лук на острове игрока, вы не получите скидку.
• Мы также позволим строить большинство типов зданий везде, включая острова игроков. PvP-зоны по прежнему намного сильнее из-за вышеупомянутых бонусов и того факта, что там вы можете найти мобов и ресурсы высочайших уровней. Мы думаем над тем, чтобы сделать некоторые предметы доступными для крафтинга только в зданиях, которые могут быть построены только на особых землях, которые сначала нужно завоевать в GvG (например: особая печь, которая может быть построена только на вулкане, и т. п.).
• Основные точки использования серебра должны быть положительными и что-то приносить в игру: возможность улучшить качество ваших предметов за плату серебром и возможность увеличить тир и/или уровень ресурса с помощью трансмутатора. Другой основной сток серебра, который не претерпит значительных изменений – ремонт предметов, хотя мы и сбалансируем стоимость в соответствии с измененной кривой мощности экипировки.

5. Переработка очков обучения

Нам стало понятно, что в летнем альфа-тесте очки обучения работали не самым лучшим образом. Основная проблема заключалась в том, что заканчиваясь, эти очки могли полностью перекрыть игрокам дорогу и они ничего не могли с этим поделать. Вот что мы сделаем:

• Очки обучения останутся, но их роль изменится: вы сможете использовать их чтобы разблокировать узлы на доске, которые уже частично подготовлены (например, если у вас уже есть 25% необходимой славы, вы можете потратить X очков обучения чтобы мгновенно разблокировать узел).
• Чтобы сбалансировать это изменение, минимальные требования по славе на доске достижений будут увеличены.
• Конечный результат заключается в том, что очки обучения позволят вам быстрее развивать навыки, когда и какие именно – решать вам. Они больше не будут для вас непреодолимым препятствием. И даже если они закончатся, вы по-прежнему сможете повышать уровень, но происходить это будет медленнее.
• Этот механизм намного лучше старой системы, он позволяет уменьшить разрыв между опытными и обычными игроками.
• Примечание: выносливость крафтинга и емкость строительства будут переработаны похожим образом, что сделает их скорее бонусом, чем непреодолимым препятствием.

6. Территориальные GvG-бои

В текущем состоянии игры, все, что нужно гильдии для борьбы за территории ─ это мощная команда из пяти игроков. Это скучно для всех остальных игроков в гильдии, и также позволяет гильдиям защищать огромные территории без каких-либо проблем. Чтобы исправить это, мы хотим привязать GvG-бои к территориям.

• Всемирное боевое хранилище будет заменено территориальными. Таким образом, вашему персонажу необходимо будет иметь боевое хранилище в той зоне, на которую идет нападение, или из которой он нападает сам, что сделает логистику намного более важной для гильдий, которые владеют несколькими территориями, а также позволит другим гильдиям прервать их систему поставок.
• В начале сражения двух гильдий, вашему персонажу необходимо будет находиться в непосредственной близости от места проведения боя, чтобы принять в нем участие.
• В течение 24 часов после того, как ваш персонаж принял участие в GvG-сражении, он сможет вступить в другое такое же сражение только при условии, что оно проходит рядом с местом, где происходило первое. Спустя 24 часа ограничение будет снято.

7. GvG: Боевые лагеря и таймеры

• На карте появятся нейтральные боевые лагери, из которых вы сможете атаковать некоторые территории, даже если ваша гильдия еще не имеет своей.
• В будущем, когда мы будем открывать новые территории, изначально они будут закрыты таймером, а процесс их захвата будет реализован в виде непрерывного длительного заклинания, что даст шанс всем гильдиям завоевать их.

8. Расширение врат ада

Мы считаем, что наша концепция врат ада оказалась прекрасным дополнением к игре, и мы хотим развивать ее и дальше. Что мы для этого сделаем:

• Врата ада для групп разного размера – все варианты в пределах от 1 на 1 до 50 на 50 возможны.
• Врата ада для более, чем двух групп, например 5 на 5 на 5.
• Врата ада с разными темами – они не обязательно должны выглядеть как залитый лавой ад, населенный демонами.

9. PvP-события открытого мира

Мы хотим поощрить PvP в открытом мире, но в то же время не хотим, чтобы все это превратилось в зергфест. Что мы для этого сделаем:

• В заданное время раз в день на карте мира будет появляться несколько «сундуков с сокровищами». Сундуки заперты в течение 30 минут. Спустя 30 минут, их можно будет открыть, но открывать их нужно с помощью трехминутного непрерывного заклинания, которое прерывается каждый раз, когда вы получаете любой урон.
• Игроки будут сражаться за сундуки, пока кто-то не одержит победу
• Тот факт, что появляться будет множество сундуков одновременно, станет естественным стимулом для больших гильдий разделяться на маленькие группы, чтобы забрать несколько сундуков. Это позволит предотвратить зергинг.
• Такая схема не ограничена сундуками, она могла бы работать в том числе и с мировыми боссами.

10. Изменения в пище

• Продукты, как расходный материал: заменить стандартное исцеление за промежуток времени полноценными баффами, которые длятся долгое время. Базовый бафф: сильно увеличенная регенерация здоровья и энергии вне боя, дополнительные бонусы от отдельных видов еды.
• Разнообразие еды: разные здания и территории будут иметь «предпочтения» в питании (например кузнец Т5 будет предпочитать стейки). Если дать им их любимую еду, к зданию будет добавлен бонус очков питания. Это позволит изменить циклы спроса и предложения продуктов питания, что внесет разнообразие в фермерство.
• Переоценка и изменение баланса всех культур, животных и видов еды, чтобы создать менее линейную, более сложную экономику пищевых продуктов, движимую спросом и предложением.

11. Жилье игроков, наемные NPC, питомцы

Жилье игроков – это всегда в целом хорошая идея, однако сделать эту функцию интересной и значимой очень сложно. Мы введем следующие элементы:

I) Наемные NPC (неиграющие персонажи)

• при условии, что ваш дом достаточно большой, и имеет необходимую мебель, вы сможете нанимать различных NPC, которые будут жить в вашем доме.
• Они будут давать вам ежедневные квесты, выполнять которые нужно будет в открытом мире
• NPC будут продуктивными сами по себе, но только если ваш персонаж проявляет соответствующую активность в открытом мире. Например, если вы наймете NPC резчика дерева, каждый раз, когда ваш персонаж собирает древесину в открытом мире, есть небольшая вероятность, что NPC также соберет какое-то количество древесины «пока вас не было». Вы сможете собирать эту древесину, периодически появляясь в собственном доме.
• Дополнительно: вы можете экипировать своего NPC, чем лучше снаряжение, тем он эффективнее.
• Дополнительно: вам нужно снабжать своего NPC едой.
• Дополнительно: чем лучше ваш игровой дом, тем более мотивированными и эффективными будут NPC.
• Дополнение, которое вряд ли успеет увидеть свет в бета-тесте: вы сможете взять одного NPC с собой в открытый мир в качестве наемника.
• Дополнение, которое также вряд ли успеет увидеть свет в бета-тесте: вы можете заводить питомцев (собак, медведей, драконов…) в качестве NPC.

II) Дополнительные улучшения жилья

• Мы переработаем баффы, которые дает мебель, чтобы сделать их более значимыми. В идеале, превратим их в долгосрочные ежедневные баффы, которые действительно помогают в развитии персонажа (например: бонус +5% к славе, и т. д.).

III) Собственные магазины игроков

• Игроки смогут добавить магазины к своим домам (или залам гильдий), которые по своей сути напоминают небольшие рынки, единственное отличие в том, что игроки/гильдии сами решают, кто может ими пользоваться.
• Это позволит вам, к примеру, предложить экипировку членам вашей гильдии или друзьям со скидкой, или создать заказ на покупку экипировки, которую должны будут собрать ваши друзья/гильдия, за что они получат награду.

12. Улучшения островов игроков

Острова игроков очень популярны, и мы хотели бы добавить им глубины, в то же время, не давая им вступить в конкуренцию с открытым миром. Вот список элементов на рассмотрении:

• Сделать острова улучшаемыми и расширяемыми.
• Экспедиции: на своем острове игроки смогут создать и снарядить корабли, чтобы затем отправиться в экспедицию. Экспедиция принесет вас на незнакомый остров, который, по сути, будет являться «вратами ада» для множества групп, что означает, что вам придется сражаться с другими игроками за мобов и ресурсы. Возможно, мы создадим особую категорию ресурсов (например, «пряности»), которые будут необходимы для создания некоторых видов пищи или зелий.

13. Общие улучшения, исправление мелких недочетов и багов

Запланировано более сотни небольших изменений и улучшений, их слишком много, чтобы указывать здесь. Вот кое-что из того, что мы сделаем:

• Список друзей;
• Канал чата «Торговля»;
• Дуэли и тренировочные бои (для тестирования снаряжения и отработки стратегий, или чтобы защитить свое право хвастаться);
• Улучшение производительности на планшетах;
• Улучшенные инструменты управления гильдией и логи;
• И еще более сотни других изменений.

Magman

About Magman

Глава Гильдии